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Übermagier-Zauber
Erscheinung
Löst eine Rune des Zaubernden aus, um dem Gegner LP zu stehlen oder den Verbündeten, der sich darauf befindet, zu heilen. Außerdem werden die Attribute des Zaubernden und des Verbündeten auf der Rune dem Element der Rune entsprechend erhöht. Wenn das Feld frei ist oder wird: • Erde: Stößt die Einheiten im Wirkungsbereich von der Rune weg. • Feuer: Teleportiert den Zaubernden auf die Rune. • Wasser: Zieht die Einheiten im Wirkungsbereich zur Rune hin. • Luft: Teleportiert die Einheiten im Wirkungsbereich symmetrisch zur Rune. Kann Elementar-Kombinationen erzeugen.
Löst eine Rune des Zaubernden aus, um dem Gegner LP zu stehlen oder den Verbündeten, der sich darauf befindet, zu heilen. Außerdem werden die Attribute des Zaubernden und des Verbündeten auf der Rune dem Element der Rune entsprechend erhöht. Wenn das Feld frei ist oder wird: • Erde: Stößt die Einheiten im Wirkungsbereich von der Rune weg. • Feuer: Teleportiert den Zaubernden auf die Rune. • Wasser: Zieht die Einheiten im Wirkungsbereich zur Rune hin. • Luft: Teleportiert die Einheiten im Wirkungsbereich symmetrisch zur Rune. Kann Elementar-Kombinationen erzeugen.
2
AP
Eigenschaften
Reichweite
0 – 5
Veränderbar
Kritisch
—
Kein kritischer Treffer
Würfe
2
Pro Runde
Abklingzeit
—
Keine
Effekte
Normaler Treffer
Löst Runen aus
Entzug von 12 Punkten im Element Erde
Entzug von 12 Punkten im Element Feuer
Entzug von 12 Punkten im Element Wasser
Entzug von 12 Punkten im Element Luft
Heilung: 5% der max. LP
+40 Stärke (3 Runden)
+40 Intelligenz (3 Runden)
+40 Glück (3 Runden)
+40 Flinkheit (3 Runden)
Zustand {{state,Erde}} (bis zum Kampfende)
Zustand {{state,Feuer}} (bis zum Kampfende)
Zustand {{state,Wasser}} (bis zum Kampfende)
Zustand {{state,Luft}} (bis zum Kampfende)
Schubst um 3 Felder zurück
Teleportation zum angezielten Feld
Zieht um 3 Felder heran
Symmetrische Teleportation
Zauberstufen
Rang
Stufe
Reichweite
Schaden
AP
Rang 1
115
0–5
12
2
Rang 2
182
0–6
15
2
