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Zauber

Klassenzauber und die allgemeinen Zauber, die jeder lernen kann.

Allgemeine Zauber

12

Auch gemeinsame Zauber gibt es paarweise: Du wählst den einen oder den anderen.

Beherrschung der Beschwörungen

1 AP

Stf. 1

Die beherrschbaren Beschwörungen des Zaubernden werden kontrolliert, wenn der Zauber ausgewählt ist. Durch das Wirken des Zaubers lässt sich dieser Effekt bis zum nächsten Wirken deaktivieren oder reaktivieren. Die AP-Kosten des Zaubers werden erstattet.

Details

Freiheit der Beschwörungen

1 AP

Stf. 1

Die beherrschbaren Beschwörungen des Zaubernden können selbstständig spielen, wenn der Zauber ausgewählt ist. Durch das Wirken des Zaubers lässt sich dieser Effekt bis zum nächsten Wirken deaktivieren oder reaktivieren. Die AP-Kosten des Zaubers werden erstattet.

Arachnea beschwören

3 AP

Stf. 1

Beschwört eine beherrschbare Arachnee, die Erdschaden verursachen kann. Kann eine beherrschbare Arachnea Majora beschwören, die Erdschaden verursachen und AP entziehen kann.

Beschwörung der Arachnea Majora

5 AP

Stf. 66

Beschwört eine beherrschbare Arachnea Majora, die Erdschaden verursachen und AP entziehen kann. Kann eine beherrschbare Arachnee beschwören, die Erdschaden verursachen kann.

Befreiung

3 AP

Stf. 1

Stößt Ziele im Wirkungsbereich zurück.

Anziehungskraft

3 AP

Stf. 66

Zieht die Ziele im Wirkungsbereich heran.

Blitzschlag von Grunob

Feuer

3 AP

Stf. 20

Fügt Gegnern Feuerschaden zu und erhöht die Heilung bei Verbündeten im Wirkungsbereich.

Lehre des Grunob

Feuer

3 AP

Stf. 87

Verringert die von Gegnern erhaltene Heilung und fügt ihnen Feuerschaden zu. Prallt auf den nächsten Gegner in einem Umkreis von 2 Feldern ab.

Köstliche Kawotte

4 AP

Stf. 20

Beschwört eine statische Kawotte, die zu Rundenbeginn eine heilende Glyphe platziert.

Fleischige Kawotte

4 AP

Stf. 87

Beschwört eine statische Kawotte, die sich zu Beginn jeder Runde mit einem Schild schützt. Sie kann außerdem ihren verbündeten Angreifer mit einem Schild versehen (1-mal kumulierbar). Der Schild bei einem Angriff ist stärker als der Schild zu Beginn jeder Runde.

Chaferwirr beschwören

4 AP

Stf. 20

Beschwört einen Chaferwirr, der zufällig Verbündeten oder Gegnern Erdschaden zufügen kann. Kann einen Chaferwirr-Lanzenträger beschwören, der Erdschaden verursachen und BP entziehen kann.

Chaferwirr-Lanzenträger beschwören

5 AP

Stf. 87

Beschwört einen Chaferwirr-Lanzenträger, der Erdschaden verursachen und BP entziehen kann. Kann einen Chaferwirr beschwören, der zufällig Verbündeten oder Gegnern Erdschaden zufügen kann.

Klassenzauber

Wähle eine Klasse und dann einen Zauber, um seine Details zu sehen.

Seite Iop öffnen

Iop-Zauber

Erde
Feuer
Wasser
Luft
Neutral

Druck

Erde

Ab Stufe 1Stufe 1

3

AP

Reichweite

1 – 4

Fest

Kritisch

10%

Grundchance

Würfe

4

Pro Runde

Abklingzeit

—

Keine

Erodiert das Ziel und verursacht Erdschaden.

Effekte

10% Erosion (2 Runden)

16 bis 18 Erdschaden

Kritischer Treffer

10% Erosion (2 Runden)

19 bis 21 Erdschaden

Sichtlinie
In Linie wirken
Diagonal wirken
Freies Feld nötig
Veränderbare Reichweite