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Hechizo de Aniripsa
Palabra de Amistad
Invocar un cunejo dominable que puede curar o aplicar un escudo. También puede transformarse si está bajo el estado Controlado y ocasionar daños con el elemento de Alquirretórica. El cunejo se teletransporta a la casilla objetivo y queda inmovilizado si el hechizo vuelve a lanzarse cuando está con vida. Cuando muere, el lanzador pone debajo del cunejo un glifo que ocasiona daños a los enemigos o cura a los aliados con su mejor elemento, y el intervalo de lanzamiento del hechizo se fija en 2 turnos.
Invocar un cunejo dominable que puede curar o aplicar un escudo. También puede transformarse si está bajo el estado Controlado y ocasionar daños con el elemento de Alquirretórica. El cunejo se teletransporta a la casilla objetivo y queda inmovilizado si el hechizo vuelve a lanzarse cuando está con vida. Cuando muere, el lanzador pone debajo del cunejo un glifo que ocasiona daños a los enemigos o cura a los aliados con su mejor elemento, y el intervalo de lanzamiento del hechizo se fija en 2 turnos.
3
PA
Características
Alcance
1 – 3
Fijo
Crítico
—
Sin golpe crítico
Lanzamientos
∞
Sin límite
Reutilización
1
Turnos
Efectos
Golpe normal
Invoca: Cunejo
Teletransporta a la casilla objetivo
-100 PM (1 turno)
Coloca un glifo de inicio de turno (2 turnos)
Coloca un glifo de fin de turno (2 turnos)
Palabra de Amistad: reactivación fijada en 2
Niveles del hechizo
Rango
Nivel
Alcance
Daño
PA
Rango 1
5
1–3
—
3
Rango 2
72
1–3
—
3
Rango 3
139
1–3
—
3
